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May 27, 2024

NEW YORK, États-Unis, 24 août 2023 (GLOBE NEWSWIRE) -- Zion Market Research a publié un nouveau rapport de recherche intitulé «Taille du marché du divertissement géolocalisé-Par composant (matériel et logiciel), par technologie (réalité fusionnée en 2 dimensions, en 3 dimensions et dans le cloud), par utilisation finale (parcs d’attractions, studios d’arcade et films 4D) et par région – Aperçu de l’industrie mondiale et régionale , Intelligence de marché, analyse complète, données historiques et prévisions 2023-2030»dans sa base de données de recherche.

« Selon la dernière étude, la taille du marché mondial du divertissement géolocalisé était évaluée à environ 3,5 milliards de dollars en 2022. Le marché devrait croître au-dessus d’un TCAC de 26 % et devrait atteindre plus de 22,2 milliards de dollars d’ici 2030. »

Obtenez un exemple gratuit de PDF de ce rapport de recherche pour plus d'informations -https://www.zionmarketresearch.com/sample/location-based-entertainment-market

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Aperçu du marché du divertissement géolocalisé :

LBE fait référence à toute forme de divertissement associée à un lieu spécifique en dehors du foyer. Théâtre immersif, parcs à thème, cafés de réalité virtuelle et boutiques éphémères ne sont que quelques-unes des expériences physiques sous licence et appartenant à des marques disponibles sur le marché LBE. LBE est également connu sous le nom de « divertissement hors domicile » et de « centres de divertissement multijoueur interactif ». LBE fait référence à tout divertissement associé à un lieu spécifique en dehors du foyer. En utilisant l’axe d’implication et l’axe technologique, les expériences LBE immersives peuvent être subdivisées en ces deux groupes. Ces nombreux axes constituent un spectre par opposition à un ensemble de catégories distinctes.

Le spectre des expériences va d’intensement agréable à profondément réfléchi. En outre, ils peuvent intégrer la technologie à des degrés divers, allant d'un système exclusivement analogique à un système presque entièrement numérique. Par exemple, un grand complexe de divertissement ou un parc à thème peut proposer des activités qui couvrent différents spectres. Les clients désirent des expériences qui les motivent à quitter leur domicile, leur apprennent quelque chose de nouveau ou tout simplement les surprennent. Les propriétaires et les gestionnaires de LBE immersifs doivent avoir une solide compréhension de leurs marchés cibles et de leurs clients pour réussir. Les prestataires de services ambitieux doivent regarder au-delà de leur domaine d’expertise et intégrer les idées de tous les LBE immersifs réussis.

Principales conclusions de la recherche primaire

Joueurs compétitifs :

Le rapport contient des recherches qualitatives et quantitatives sur le marché mondial du divertissement basé sur la localisation, ainsi que des informations détaillées et des stratégies de développement utilisées par les principaux concurrents.

Certains des principaux acteurs du marché mondial du divertissement basé sur la localisation comprennent :

Achetez directement une copie du rapport | Livraison rapide disponible -https://www.zionmarketresearch.com/buynow/su/location-based-entertainment-market

Marché du divertissement géolocalisé : moteurs de croissance

Des marchés mondiaux importants ont été desservis par le développement d’activités de réalité virtuelle (RV), qui présentent un énorme potentiel. À mesure que la technologie de réalité virtuelle progresse, des appareils tels que le Samsung Gear VR, l'Oculus VR et le HTC Vive sont devenus de plus en plus populaires. Grâce à la technologie de réalité virtuelle qui comprend des commandes de suivi, sensorielles et manuelles, les jeux sont attrayants et interactifs. Pour répondre à la demande, d’autres sociétés de jeux VR ont vu le jour. Dans les jeux VR, l’environnement peut être perçu par le joueur. Les images immersives et le contenu vidéo à 360 degrés font monter l’adrénaline. Grâce aux appareils de réalité virtuelle, les joueurs peuvent modifier les paramètres du jeu. Jeux de tir, simulations et excursions améliorés en VR. Cela encourage l’expansion de l’industrie du divertissement géolocalisé.